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Um mundo sem limitações

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Um mundo sem limitações

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O cérebro humano pode controlar uma máquina, interpretando-a como um corpo. As novas tecnologias estão a dissipar gradualmente as fronteiras entre a realidade e o mundo virtual.
Poderá isso contribuir para uma melhoria da qualidade de vida?

Na Universidade de Barcelona, cientistas participam num programa europeu de pesquisa que visa ligar o cérebro humano a um robô.
Elétrodos e óculos equipados com câmaras de vídeo permitem que uma pessoa se sinta no corpo de um androide localizado algures no mundo.

Kristopher J. Blom, responsável do projeto VERE, Universidade de Barcelona:

“Numa realidade virtual apresentamos imagens 3D do exterior. Nesse espaço ao olhar para baixo vemos que temos um corpo e que ele interage.
Sente-se que a representação virtual que vemos é até certo ponto o nosso corpo. É interessante verificar que o cérebro de certa forma aceita o androide como o nosso corpo.”

Os elétrodos ao medirem os impulsos do cérebro permitem controlarmos gestos do robô sem mover os nossos membros. O objetivo é proporcionar aos deficientes motores a possibilidade de se movimentar num robô como um avatar real.

Mar Gonzales, estudante de neurociência, Universidade de Barcelona:

“O que aqui vemos são quadrados que correspondem a diferentes frequências.
O operador interage com eles através da atenção. A frequência de um dado quadrado reproduz-se no córtex, permitindo-nos saber para que quadrado o operador está a olhar.”

Mel Slater, coordenador do projeto VERE:

“O computador é treinado para reconhecer determinados sinais enviados pelo cérebro que têm um significado especial – mexe o braço, mexe o outro braço, mover para a frente, etc.
O que se pretende é que as pessoas com deficiências motoras possam fisicamente regressar ao mundo e interagir com outras pessoas, deslocarem-se, etc. apesar de estarem acamadas ou numa cadeira de rodas.”

Graças a um avatar controlado à distância torna-se possível viajar sem sair de casa. Contudo, para que a experiência seja o mais real possível, vários sentidos têm que trabalhar em conjunto.

Daniele Leonardis, Sant’Anna School of Advanced Studies:

“Este dispositivo tem montadas duas câmaras para gravar vídeo em três dimensões, um sensor de movimento para registar as vibrações e a velocidade angular da cabeça e um microfone duplo para registar áudio em três dimensões.”

Num laboratório situado na cidade Pisa, cientistas testam uma cadeira que vibra em sincronização com a reprodução de um vídeo em 3D que recria alguns dos aspetos físicos do andar.

Massimo Bergamasco, Professor de Teoria de Mecanismos e Máquinas, Sant’Anna School of Advanced Studies:

“Integrámos no “embodiment station” (posto de corporização) uma espécie de feedback vestibular, ou seja uma perceção da inércia durante o movimento registado pelo acelerómetro ou outros sensores que a pessoa leva consigo durante a caminhada real.”

Com exosqueletos robóticos que simulam interações físicas e sistemas avançados de projeção 3D, é mesmo possível uma imersão mais profunda no mundo virtual.

Antonio Frisoli, Sant’Anna School of Advanced Studies:

“Com o “embodiment station” pretendemos fornecer ao operador uma estimulação sensorial rica que inclui a estimulação vestibular, do movimento, a estimulação propriocetiva, do contacto, a visual e a acústica, de modo a poder simular a experiência de estar num corpo que pode ser virtual ou de um robô que interage com o ambiente real.”

Tocar objetos virtuais, sentir as suas texturas e peso, tornará o mundo digital mais natural e mais fácil para viver.

E se os modelos virtuais pudessem alterar o mundo real tornando-o mais acessível?

Esse é o objetivo de outro projeto europeu que envolve centenas de deficientes de vários países.

George Augoustidis, Associação Pan-helénica de Paraplégicos:

“Estamos felizes por participar neste projeto com os nossos amigos cientistas. Esta pesquisa ajuda a melhor compreender as necessidades dos deficientes e a criar mais produtos que simplificam a nossa vida.”

Os cientistas recorrem a câmaras e a sensores para estudar como os deficientes motores se movem e terem uma ideia mais clara das suas limitações físicas.

Georgios Stavropoulos, Instituto de Informática e Telemática, CERTH:

“Estamos a medir os parâmetros motores e a tentar criar um modelo da forma como as pessoas movem os membros, as mãos e os pés; a medir até que ponto as pessoas dobram os joelhos ou articulam a bacia, para criar um modelo estatístico de como se movimentam as pessoas que sofrem da doença de Parkinson, que tiveram um AVC, ou mesmo pessoas idosas”.

Os dados recolhidos permitem simular como os deficientes motores enfrentam diferentes tarefas, como por exemplo, abrir o porta-luvas do automóvel.

Thanos Tsakiris, Instituto de Informática e Telemática, CERTH:

“Como podem ver, isto é o que precisam de fazer, mas só podem dobrar as costas até aqui devido aos problemas que têm. A simulação falha neste ponto.”

Com estes modelos os desenhadores industriais saberão antecipadamente até que ponto os seus novos produtos são seguros e eficientes e poderão adaptá-los a utilizadores com limitações físicas.

Dimitrios Tzovaras, coordenador do Projeto
VERITAS:

“O principal objetivo do programa é a criação de modelos virtuais de utilizadores, que possam ser usados por outras empresas, PME’s ou outros projetos, para testar o design e avaliar a acessibilidade.”

Ver um ecrã através dos olhos de um paciente com um glaucoma, utilizando o rato como uma pessoa com tremores, permitirá uma mais fácil compreensão de outros problemas físicos e avançar para um mundo sem limitações.