A diabetes é um desafio sério para muitas crianças e adolescentes, o seu bem-estar depende de várias decisões que têm de tomar ao longo do dia.
A diabetes é um desafio sério para muitas crianças e adolescentes, o seu bem-estar depende de várias decisões que têm de tomar ao longo do dia. Será que os jogos eletrónicos podem dar uma ajuda?
This robot helps kids with diabetes. Can kid-friendly hospitals foster healthier lifestyles? My #Futuris this March pic.twitter.com/c6yVUiljOA
— Denis Loctier (@loctier) February 10, 2017
Ilona vive numa pequena cidade perto de Amesterdão com o marido e os filhos, Tatum e Arjan. Tatum tem 11 anos e o irmão Arjan, de 13 anos, tem diabetes: “a escola fica a meia hora de distância de bicicleta. Todas as manhãs, uma criança precisa de pensar no que vai comer durante o dia e a na quantidade de insulina necessária. Precisam de ter isso em mente ao longo do dia para voltarem a casa em segurança, sem ficarem com açúcar no sangue pelo caminho”.
As crianças fazem parte de um projeto de investigação europeu que pretende ajudar crianças diabéticas através de jogos eletrónicos. Aplicações especiais nos tablets ajudam as crianças a escolher os alimentos certos e acompanham as suas atividades de uma forma mais divertida.
A investigação envolve três hospitais e duas organizações de diabetes em Itália e na Holanda. Nas consultas as crianças podem brincar com um robô programado para ser não apenas um treinador, mas também um amigo.
Os pediatras podem programar o robô para definir objetivos individuais para cada criança. Os investigadores notaram que as crianças que têm um amigo eletrónico chegam mais contentes às consultas.
No jogo, o robô oferece várias ações tais como um convite para uma festa de aniversário ou várias opções de sobremesa. A criança deve fazer a escolha mais saudável. Depois invertem-se os papéis e o robô deve adivinhar a resposta certa.
O robô não dá conselhos relativos à medicação, mas ajuda a compreender os sintomas da diabetes. Os investigadores planeiam envolver mais crianças nesta experiência e desenvolver uma rede que ligue robôs e tablets, para ajudar estes amigos eletrónicos a aprender e a crescer com as crianças.