A autoridade italiana da concorrência investiga se as práticas de monetização em Call of Duty Mobile e Diablo Immortal constituem uma “violação generalizada” das regras da UE de proteção dos consumidores, sobretudo no que toca às crianças.
As autoridades de concorrência italianas abriram uma investigação (fonte em inglês) à empresa de videojogos Activision Blizzard, detida pela Microsoft, na sequência de acusações de que recorre a modelos de monetização considerados predatórios, como “loot boxes” e mecanismos de pagamento para progredir, nos populares jogos móveis Diablo Immortal e Call of Duty Mobile, para direcionar e explorar crianças e outros jogadores.
A Itália, apoiada pelas autoridades de defesa do consumidor da Noruega e da Dinamarca, pretende antes de mais apurar se as práticas da empresa de jogos constituem uma “violação generalizada” das regras europeias de proteção dos consumidores, após a contestação de jogadores e do público nos últimos anos.
A Activision Blizzard é conhecida em todo o mundo por séries de jogos que definem géneros, como Call of Duty, Warcraft, StarCraft e Diablo, entre outras, e foi comprada pelo gigante tecnológico em 2023 por 75,4 mil milhões de dólares (67,29 mil milhões de euros).
Se ficar provado que a empresa violou o Código do Consumidor italiano, poderá enfrentar coimas até 4% do volume de negócios anual em cada um dos países afetados, de acordo com o quadro jurídico europeu de defesa do consumidor.
A investigação italiana integra uma coordenação mais ampla a nível da UE, lançada no final de setembro pela Rede de Cooperação em matéria de Proteção dos Consumidores (CPC) da Comissão Europeia, com ações previstas em toda a União para reforçar a proteção dos direitos dos jogadores, incidindo sobre nove empresas de videojogos.
A Rede CPC coordena ações contra a Activision Blizzard UK Limited, Crytek GmbH, InnoGames GmbH, King.com Limited, Mojang AB, Plarium Europe S.à r.l., PLR Worldwide Sales Limited, Riot Games Limited, Supercell Oy e Ubisoft EMEA SAS.
A investigação conduzida pela Itália é o primeiro passo desta abordagem à escala da UE.
A principal preocupação das autoridades italianas é a forma como as práticas da empresa atingem as crianças, mais vulneráveis ao vício do jogo e incapazes de perceber ou controlar quanto gastam, sobretudo porque a empresa assenta em moedas virtuais compradas com dinheiro real para adquirir itens, vantagens e funcionalidades dentro dos jogos.
As autoridades destacaram a “falta de transparência e de equidade na utilização de moedas virtuais” nos jogos, referiu a Autoridade em comunicado.
A iniciativa insere-se num esforço mais amplo, a nível europeu e mundial, para responsabilizar empresas tecnológicas perante preocupações de que o desenho das suas plataformas e jogos prejudica a saúde mental dos jovens, após uma série de suicídios.
No mês passado, a Comissão Europeia apresentou uma proposta para proteger as crianças online, designada EU Kids Act (fonte em inglês), que pretende obrigar os prestadores de serviços digitais a demonstrarem primeiro que as suas plataformas são “seguras por conceção” e adequadas à idade antes de poderem ser utilizadas por menores.
A proposta incide especificamente sobre os videojogos, prevendo, entre outras medidas, a proibição de loot boxes – pacotes virtuais surpresa com itens aleatórios, como equipamento e elementos cosméticos – para crianças, bem como a obrigação de indicar de forma clara o custo em moeda real das compras dentro do jogo e de emitir avisos de compra.
O texto visa ainda travar comportamentos aditivos entre menores, incluindo a proibição de mecanismos de “streak” que exigem que os jogadores iniciem sessão com frequência, ou mesmo diariamente, e de notificações que incentivem as crianças a retomar o jogo ou a jogar durante mais tempo do que pretendem.
A ação à escala europeia sucede a um diálogo aberto iniciado no ano passado pela Rede CPC com a indústria dos videojogos, que a organização afirmou diplomaticamente “não ter produzido resultados satisfatórios”, sobretudo no que toca às práticas de monetização e de utilização de moedas virtuais.
Em paralelo, a Comissão deverá apresentar ainda este ano um EU Digital Fairness Act (fonte em inglês), com medidas que incluem a proibição de “dark patterns” (interfaces manipuladoras e falsas urgências), de práticas de personalização desleais e de armadilhas associadas a subscrições.
“Cerca de metade dos europeus joga videojogos… Esse alcance traz responsabilidade. A indústria tem de garantir que os seus jogos não exponham os jogadores, em especial as crianças, a práticas nocivas ou injustas”, afirmou Michael McGrath, comissário europeu para a proteção dos consumidores.
“O jogo tem de ser justo e as regras têm de ser respeitadas. As autoridades nacionais, com o apoio da Comissão, assegurarão que são cumpridas”, acrescentou.
Nos últimos anos, muitos jogadores queixam-se também do que consideram ser mecânicas pay-to-win cada vez mais utilizadas pelas editoras de videojogos.
Estas mecânicas recompensam os jogadores que gastam mais dinheiro dentro do jogo, conferindo-lhes uma vantagem injusta face a quem não paga, mesmo quando estes são mais habilidosos.
Isto transforma o jogo numa disputa de contas bancárias em vez de uma competição de capacidade ou mérito. As empresas de videojogos têm frequentemente defendido estas opções argumentando que os jogos são free-to-play e que os pagamentos são opcionais.
Numa entrevista de julho de 2022 ao Los Angeles Times, o então presidente da Blizzard Entertainment, Mike Ybarra, defendeu o modelo de negócio da empresa, afirmando que esta “oferece uma experiência Diablo gratuita a centenas de milhões de pessoas, na qual podem literalmente fazer 99,5% de tudo o que existe no jogo”.
Ybarra acrescentou que a grande maioria dos jogadores não tinha gasto qualquer quantia e que era possível terminar o jogo sem pagar.