Jogadores com deficiência visual ou motora criam as suas próprias soluções para continuarem a jogar, enquanto a Microsoft, a Sony e a ONCE desenvolvem comandos e versões adaptadas de videojogos e jogos de tabuleiro
Quando tem de comprar uma carta, Cristian M. Amores não vê nada: aponta a câmara do iPhone para um código QR colado na capa e espera que a voz do VoiceOver lhe diga o que acabou de tirar. É cego e, desde o final de 2020, tem vindo a adaptar, carta a carta, a forma como joga “Magic: The Gathering”, um jogo de cartas coleccionáveis criado em 1993 pelo matemático e doutor Richard Garfield.
Amores partilha o processo com o nome Magic Accesible na rede social X, e o seu caso não é uma exceção isolada: entre comandos que se reprogramam botão a botão e jogos de mesa com peças em relevo, a acessibilidade vai ganhando terreno na indústria, embora ainda esteja longe de ser uma regra de conceção: dos videojogos de grande orçamento às partidas à mesa.
Baralho de Magic lido com a câmara do telemóvel
A primeira tentativa de Amores foi o braille. Com uma rotuladora tipo Dymo marcou cada carta com um número em relevo para as distinguir e consultar os respetivos dados numa base à parte. Mas, na prática, não resultou por vários motivos: o braille aumenta o volume e deixa o papel mais espesso, o baralho tornava‑se demasiado grosso para se baralhar com facilidade e, num torneio oficial, uma carta marcada pode ser interpretada como indicação da carta que quer, ou não quer, comprar, o que o exclui automaticamente da competição.
Esse código QR foi durante algum tempo a solução, mas já não é a que utiliza: ter de focar a câmara sem garantia de que a carta ficava bem digitalizada tornava tudo mais lento do que jogar sem apoio, por isso acabou por abandonar o método. Agora recorre a etiquetas NFC, que basta aproximar do telemóvel para que o leitor de ecrã leia a carta inteira, sem focar nem esperar. “Desde então dei um salto brutal como jogador”, resume.
Basta introduzir o número de uma carta para que o resto das colunas se preencham automaticamente. Digitaliza os códigos QR com a função de leitura de códigos do iPhone e acompanha a partida com o VoiceOver, o leitor de ecrã integrado nos dispositivos da Apple.
O projeto continua a precisar de ajuda externa, alguém que lhe leia em voz alta uma carta nova antes de a registar na base de dados, uma papelaria que lhe imprima os QR em formato pequeno, mas já lhe permitiu jogar em lojas e no Campeonato Nacional de Modern (outro formato de MTG) disputado em Soria, em dezembro de 2024, onde teve um espaço próprio para explicar o sistema. Em novembro de 2022, o jornal “El Mundo” dedicou‑lhe uma reportagem e, desde então, mantém um podcast com o mesmo nome da sua conta nas redes sociais, Magic Accesible, no qual entrevista outros jogadores e desenvolvedores do sector.
Amores ainda não competiu em torneios com regras rígidas, apenas em partidas mais informais. Em Soria, vários juízes aproximaram‑se para conhecer o sistema; um deles disse‑lhe que provavelmente não haveria problema em utilizá‑lo em competição.
Numa outra partida, um juiz diferente chegou a consultar o regulamento e confirmou que os torneios proíbem dispositivos eletrónicos durante o jogo salvo necessidade estrita, exceção que Amores acredita poder aplicar‑se ao seu caso: até passar a carta pelo telemóvel, também ele não sabe o que acabou de comprar, e todas as cartas estão marcadas da mesma forma. Se algum dia competir, diz, avisará previamente a organização, tanto pelas adaptações como porque costuma precisar de mais tempo por ronda do que os restantes jogadores.
Questionado sobre o que pediria, em primeiro lugar, à Wizards of the Coast, a empresa que publica “Magic: The Gathering”, não hesita: uma versão acessível de Magic Arena, o cliente oficial do jogo para PC, que chegaria de imediato a qualquer pessoa cega no mundo. Já existe um “mod” criado pela comunidade que o torna possível, embora, como qualquer solução não oficial, dependa de que a empresa não a bloqueie nem a inutilize com uma atualização.
“WotC, deixem que o ‘mod’ continue a existir”, pede diretamente, embora esclareça que ele próprio ainda não o testou. No papel físico é mais cético: imagina cartas com um QR de fábrica que remeta para o Gatherer, a base de dados oficial da empresa, mas duvida de que compense à Wizards fazê‑lo nessa escala. “O papel aguenta tudo, mas a realidade não”, resume.
De braille a NFC: baralho de Commander que um grupo de amigos adaptou do zero
Amores não é o único que chegou às etiquetas NFC por este percurso. No Reddit, sob o nome jerichodarkstar, um grupo de amigos contou como adaptou o baralho de Commander (um formato dentro de MtG) de um deles, com uma deficiência visual degenerativa desde o nascimento.
Começou a jogar Commander em 2023, embora nessa altura já só conseguisse distinguir terrenos de não terrenos pela forma; para o resto precisava que alguém sentado ao lado lhe lesse em voz alta cada carta que comprava. O problema não era só a dependência: como toda a mesa ouvia o que tinha na mão, jogava sob o que o grupo descreve como um efeito de telepatia permanente de que mais ninguém sofria.
No Natal de 2025, cansados da desvantagem, decidiram mudar a situação. A primeira tentativa foi o braille: gravaram em relevo, na capa de cada carta, nunca na própria carta, o nome, o custo de mana, o tipo e a força e resistência das criaturas, colocando cada dado perto de onde surge no original.
Os efeitos foram o verdadeiro problema: o texto completo de uma carta não cabe numa única capa, por isso inventaram um sistema próprio de abreviaturas combinado com as contrações que o braille já utiliza; “se o lesses literalmente, pareceria escrito por um homem das cavernas”, admite jerichodarkstar.
Demoraram entre três e quatro dias a “brailhar” o baralho completo, mas o sistema não resistiu ao uso: ao fim de dois meses de jogo o relevo já se começava a desgastar, cada capa em braille chegava a duplicar ou quadruplicar a espessura normal, baralhar tornou‑se um pesadelo e o baralho já nem se mantinha num único monte devido à irregularidade.
Encontraram a alternativa quase por acaso. Publicaram uma atualização sobre o problema no Reddit, mas o post desapareceu. A pista surgiu num comentário à publicação original: um utilizador, cuja menção autorizou expressamente, contou‑lhes que a loja de jogos onde costumava jogar tinha um cliente cego que usava etiquetas NFC.
O grupo começou a investigar e, em poucos dias, já tinha encomendado as etiquetas e montado o novo sistema: uma etiqueta NFC no interior de cada capa, ligada através da aplicação Atalhos do iPhone a uma nota independente com toda a informação dessa carta. Ao aproximar o telemóvel, o leitor de ecrã lê‑a por completo através de um auricular, sem necessidade de abreviar nada nem de acertar no enquadramento.
A diferença foi drástica: o que demorava três ou quatro dias com o braille agora resolve‑se em cerca de três horas por baralho. Jogam assim há quase um ano, com quatro baralhos completos de 100 cartas no total e mais dois em construção.
Espanha: Gloria e Iria aconselham editoras dentro e fora da deficiência visual
Em Espanha, boa parte deste trabalho também é feita por pessoas fora das grandes organizações. Proyecto Glirp (fonte em espanhol) é composto por Gloria e Iria desde 2014, quando começaram com um blogue centrado na deficiência visual, versinlimitesaccesibilidad. Iria tem deficiência visual; Gloria assume a parte técnica e audiovisual do projeto.
Com o passar dos anos, os jogos de mesa foram ganhando espaço face ao restante conteúdo que publicavam — tecnologia, livros, viagens — até se tornarem na sua especialidade: aconselham editoras, dão palestras e oficinas sobre acessibilidade cultural em áreas como o turismo ou a educação, e este ano editaram um livro próprio, “Jugar sin límites”, centrado na acessibilidade em jogos.
Nesse livro passam em revista os erros que mais se repetem no design de jogos de mesa e, segundo explicam, quase sempre são os mesmos: o contraste entre letras ou ícones e o fundo, e um tamanho de letra que, seja por opção gráfica ou por falta de espaço, costuma ficar aquém do necessário.
Para Gloria e Iria isto não é apenas um problema de visão: “Quanto menos esforço tiveres de fazer para decifrar o que está escrito num elemento, mais rapidamente o compreenderás”, explicam, pelo que também é uma questão do tempo que qualquer jogador leva a perceber o que tem à frente.
Questionadas sobre se alguma editora se destaca na forma como resolve estes problemas, são cautelosas: não veem que nenhuma tenha tornado estas melhorias uma constante, embora reconheçam que as que publicam jogos infantis tendem a cuidar mais destes detalhes.
Apontam que a barreira que mais passa despercebida a quem não tem deficiência visual não está no tabuleiro, mas sim na própria mesa. A deficiência visual tem muitos graus, da cegueira total a um resto visual significativo, e cada jogador com ela tem necessidades próprias; o que quase nunca se faz é perguntar que apoio precisa.
“Muitas vezes a falta de acessibilidade” de um jogo pode ser compensada com palavras ou descrições, sublinham, sem mexer em nenhum componente físico. Alguém pode não ter acesso ao que está no tabuleiro, às cartas disponíveis ou à forma como os outros avançam, e basta que o resto da mesa narre em voz alta as suas ações para resolver o problema. Reconhecem, contudo, que há jogos cuja mecânica torna impossível até essa solução.
Quando uma editora lhes pede apoio, a acessibilidade raramente está definida desde o início. Gloria e Iria descrevem um sector que avança, mas sem linha contínua: “Há jogos em que se coloca mais empenho para que sejam inclusivos e, logo a seguir, o título seguinte pode ser totalmente o contrário”.
Trabalham com algumas editoras e autores que as consultam durante o próprio processo de conceção, mas o mais habitual é o contrário: são elas que jogam um título já publicado e, na respetiva crítica, apontam o que se poderia melhorar e com que soluções.
A fase em que entram muda de facto o resultado. Não é o mesmo conceber algo inclusivo desde a origem ou acrescentar e alterar componentes mais tarde. “Se estás a começar a desenhar algo” e contas com orientações ou recomendações para melhorar a acessibilidade, poupas o trabalho de ter de voltar atrás para rever certos aspetos”.
Comandos redesenhados peça a peça
A Microsoft lançou‑o a 4 de setembro de 2018, por 87 euros, desenvolvido em conjunto com organizações como a AbleGamers, a SpecialEffect, a Cerebral Palsy Foundation e o hospital Craig. Em vez de um comando em forma de mão, é um painel plano com dois botões grandes, uma cruzeta e 19 conectores de 3,5 mm, além de duas portas USB para ligar os acionadores, joysticks ou suportes que muitos jogadores com mobilidade reduzida já tinham, e reconfigurá‑los a partir de uma aplicação.
Pode jogar‑se com a mão, o pé, o queixo ou a boca; até a embalagem foi desenhada para se abrir com um dedo ou com os dentes. Em 2025, no âmbito do Ability Summit, a Microsoft apresentou o Xbox Adaptive Joystick, um comando de uma só mão, de 26 euros, que funciona isoladamente ou como complemento do Adaptive Controller.
A Sony apresentou a sua resposta no CES de 2023 com o nome Project Leonardo e lançou‑a como Access Controller a 6 de dezembro desse ano, por 87 euros. É redondo, pode ser usado apoiado numa mesa ou fixado a um suporte, e reúne oito botões e um joystick central, que podem ser trocados por peças de diferentes formas e tamanhos consoante a força ou a amplitude de movimento de cada jogador.
Permite criar até 30 perfis e sincronizar dois Access Controller entre si, ou um com um DualSense normal, para combinar as entradas de mais do que um dispositivo. O ponto fraco, assinalado desde o lançamento, é não reproduzir o painel tátil nem os sensores de movimento do DualSense, o que penaliza nos jogos que dependem dessas funções.
Videojogos: acessibilidade deixa de ser nicho
Os números ajudam a explicar porque é que os grandes fabricantes continuam a investir nesta área. Segundo o inquérito anual da Entertainment Software Association (fonte em espanhol) de 2025, 21% dos jogadores adultos nos Estados Unidos declara ter alguma deficiência e quase metade considera muito importante que um jogo inclua opções de acessibilidade na hora de o escolher.
A Organização Mundial da Saúde (fonte em espanhol) estima que mais de 1.000 milhões de pessoas em todo o mundo, mais de uma em cada seis, têm alguma deficiência (fonte em espanhol), e a Microsoft citou em 2025 o número de 429 milhões de jogadores com deficiência em todo o mundo ao apresentar as ferramentas de acessibilidade da Xbox.
No mesmo ano, a ESA, em conjunto com a Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft e outras empresas, lançou a Accessible Games Initiative (fonte em espanhol), um sistema comum e voluntário de etiquetas para que a ficha de um jogo na loja indique, à primeira vista, se inclui texto ajustável, legendas grandes, menus narrados ou comandos reconfiguráveis.
Alguns títulos já são citados como referência: “The Last of Us Parte II” acrescentou audiodescrição a todas as cinemáticas e uma opção que transforma o diálogo falado em vibrações no comando DualSense, para que um jogador surdo ou com baixa audição perceba o ritmo e a ênfase de uma frase, além de a ler nas legendas. Em Espanha, a Fundación ONCE mantém um projeto paralelo centrado no videojogo, Ga11y (fonte em espanhol), que classifica títulos acessíveis consoante o tipo de deficiência a que respondem.
Quando o desafio é distinguir as fichas ao tacto
Para lá das soluções improvisadas, fabricantes e organizações têm vindo a lançar, há anos, jogos de mesa acessíveis diretamente de fábrica. Nos EUA, a Mattel desenvolveu, em parceria com a National Federation of the Blind (fonte em espanhol), o UNO Braille, com marcas em cada carta e regulamento descarregável em braille ou em versão narrada.
Em Espanha, a ONCE, através do seu Serviço Bibliográfico e da fundação, adaptou, entre outros, o puzzle “Katamino”, com peças e tabuleiro em braille, o jogo “Apalabrados” em colaboração com a Etermax, um dominó com peças em relevo, um “Scrabble” adaptado e uma edição em braille do jogo de cartas “Virus!”, sem contar com os clássicos já habituais: xadrez e parchís com tabuleiros em relevo, ou baralhos espanhol e de póquer etiquetados em braille.
O desafio repete‑se em todas estas adaptações: distinguir as peças ao tacto, dar relevo aos tabuleiros e transpor o texto das cartas, a parte mais difícil, por ser puramente visual, para braille, relevo ou, cada vez mais, um código QR com descrição falada, porque ninguém quer ficar de fora e perder a partida.