A identificação e denúncia de uma conversa numa plataforma de jogos entre dois menores que preparavam um ataque armado a uma escola pode ter permitido salvar vidas inocentes. De acordo com os peritos, a denúncia de conteúdos extremistas pelos utilizadores é fundamental para combater o fenómeno.
Os jogos online representam uma das maiores indústrias do mundo, com mais de 900 milhões de jogadores e receitas anuais estimadas em dezenas de milhares de milhões de dólares, segundo dados da Comissão Europeia. Este crescimento não se deve apenas ao desenvolvimento de jogos e comunidades em linha, mas também ao alojamento de jogos e a plataformas de comunicação conexas concebidas especificamente para jogadores e jogos. No entanto, existe uma preocupação crescente com a cada vez maior ligação entre os jogos de vídeo e o extremismo violento.
Um estudo europeu conclui que os extremistas e os terroristas, que são frequentemente pioneiros no espaço digital, têm novas oportunidades através dos jogos e das plataformas conexas.
Durante um evento realizado em Atenas no âmbito do projeto GEMS, que faz parte da iniciativa da Rede Europeia contra o Extremismo dos Jogos de Vídeo, foram apresentadas as mais recentes preocupações. Há várias formas de os jogos em linha visarem a radicalização; há jogos feitos por extremistas que têm normalmente conteúdos semelhantes de natureza de extrema-direita. Noutros casos, os extremistas exploram outras grandes plataformas de jogos para fazer passar as suas mensagens.
"O verdadeiro perigo aqui é que, através dos jogos, a barreira à violência torna-se mais fina. De duas formas. Em primeiro lugar, especialmente os jogos de natureza extremista, pintam uma imagem e uma história em que existe um inimigo. Há um grupo de pessoas, que pode ser a comunidade LGBTQ ou muçulmanos, estrangeiros, o que quer que seja. E constrói-se uma história em que essas pessoas são uma ameaça. Também são apresentadas de forma negativa e não há problema em ir atrás delas. Por isso, essencialmente, é uma forma muito eficaz de doutrinar e criar estes sentimentos de ódio e hostilidade. Depois há a ideia de socializar as pessoas e normalizar a violência. O problema é que estão a visar pessoas cada vez mais jovens. Por isso, até temos miúdos de 12 anos a recrutar outros miúdos de 12 anos. Podemos dizer que o problema do extremismo e da violência, hoje em dia, se tornou um problema dos adolescentes ou mesmo das crianças, o que é um grande desafio para os nossos esforços de prevenção", diz à euronews Daniella Pisoiu, diretora científica da SCENOR - The Science Crew, na Áustria.
Por parte da indústria dos jogos, há interesse em criar comunidades de jogadores num ambiente seguro e não tóxico: "Encontrar o equilíbrio certo entre a liberdade artística e lidar com os jogos de ódio é algo que definitivamente requer ação por parte das plataformas de distribuição de jogos. A indústria europeia de jogos tem vindo a trabalhar há anos para criar comunidades online saudáveis e não tóxicas para todos e este tem sido o nosso objetivo desde há muito tempo. Criámos uma série de diferentes metodologias e ferramentas para este efeito. É algo em que estamos a ter sucesso e esperamos que outras indústrias que constroem comunidades digitais venham a perceber a importância deste forte investimento na gestão da comunidade", diz à Euronews Yari Peka Kaleva, diretor-geral da Federação Europeia de Criadores de Jogos, sediada na Suécia.
No evento foi também apresentada a ferramenta Watchtower, baseada em Inteligência Artificial e desenvolvida no âmbito do projeto GEMS, destinada a melhorar a deteção e prevenção de actividades extremistas em espaços de jogo.