Após mudar de nome e apostar tudo na realidade virtual, a Meta está a reduzir operações no metaverso. Mas isso pode beneficiar a realidade virtual, dizem especialistas à Euronews Next.
O arranque de 2026 cravou o último prego no caixão do metaverso, o mundo digital em tempos apontado por Mark Zuckerberg como o futuro da interação humana.
Depois de apostar tudo neste cesto virtual e até de mudar o nome da empresa para refletir o papel central que o metaverso teria no negócio, o CEO da Meta praticamente abandonou a ideia.
A Meta anunciou no início de janeiro despedimentos na divisão Reality Labs, cortando 10% dos postos de trabalho, sobretudo ligados ao desenvolvimento do metaverso, incluindo engenheiros de dados, engenheiros de software e programadores de jogos.
O relatório de resultados do quarto trimestre, divulgado na quarta-feira, confirmou as fortes perdas da divisão: segundo a Meta, o negócio de realidade virtual acumulou prejuízos de 19,1 mil milhões de dólares (16 mil milhões de euros) no último ano, dos quais 6,2 mil milhões (5,2 mil milhões de euros) apenas no quarto trimestre.
Zuckerberg disse aos investidores, na conferência de resultados, que a Meta continuará a desenvolver a área de realidade estendida (XR), sobretudo wearables com IA como os óculos Ray-Ban da empresa.
Agora que o mais visível campeão do metaverso avança para outros horizontes, onde fica a realidade virtual (RV) e os mundos digitais? Especialistas disseram à Euronews Next que a saída da Meta pode não ser uma má notícia.
Porque falhou o metaverso?
Quando Zuckerberg mergulhou de cabeça no metaverso, o mundo era bem diferente. A sociedade ainda recuperava da pandemia de COVID-19; o trabalho remoto estava em alta e a vida social tinha migrado para plataformas digitais como o Zoom.
Para George Jijiashvili, analista sénior principal no grupo de investigação e consultoria tecnológica Omdia, que acompanha a evolução da RV há mais de uma década, isto foi uma oportunidade de ouro para a Meta se posicionar como líder da próxima grande plataforma informática.
“A Meta sente-se bastante incomodada por depender totalmente do iOS, da Apple, e do Android e da Google Play Store, ambos da Google”, disse Jijiashvili à Euronews Next.
“Por isso, a principal ambição da Meta e de Mark Zuckerberg era apostar que [o metaverso] seria a próxima plataforma informática e ser a empresa a liderar essa nova plataforma”, acrescentou.
A aposta não resultou, porém, por várias razões. Antes de mais, a tecnologia não estava, e ainda não está, madura para sustentar uma plataforma de consumo como a que a Meta pretendia.
“A visão da plataforma não coincidia com o status quo tecnológico”, disse Jijiashvili. “Do ponto de vista tecnológico, o metaverso, enquanto sonho, exigia avanços rápidos em headsets, óculos, smart glasses, esse tipo de coisas, algo que não vai acontecer assim tão depressa.”
O incómodo dos headsets de RV é um dos principais obstáculos ao desenvolvimento do metaverso, afirmou Per Ola Kristensson, professor de engenharia de sistemas interativos na Universidade de Cambridge.
Num estudo de 2022, ele e o seu grupo de investigação pediram a pessoas que passassem uma semana de trabalho de 40 horas num espaço de trabalho virtual, usando um headset de RV para fazer as suas tarefas normais de escritório.
“Queríamos saber se é realmente possível fazer trabalho intelectual [em RV] durante uma semana inteira”, disse Kristensson à Euronews Next. “A resposta: é possível, mas vai detestar.”
Os participantes relataram menor produtividade percecionada, maior frustração, mais ansiedade, mais enjoo de simulador e maior fadiga visual.
“Não é ergonómico, tem de lidar com cabos, se quiser dar um gole no café tem de levantar o headset. Há sempre pequenas coisas subtis que não funcionam bem”, disse Kristensson.
Para além do hardware pouco prático, Kristensson disse que o metaverso não oferecia incentivos suficientemente fortes para utilizadores e empresas.
“A meu ver, o metaverso, enquanto proposta, foi um erro. Passou a ideia de um mundo de realidade virtual onde basicamente vivemos como no Facebook. É uma visão bastante pobre.”
Que futuro para a realidade virtual?
Embora a Meta se esteja a afastar do termo “metaverso”, a mais recente conferência com analistas dá pistas sobre o rumo das indústrias de RV e XR.
“No que toca à Reality Labs, vamos direcionar a maior parte do investimento para óculos e wearables daqui em diante, ao mesmo tempo que tentamos tornar o Horizon um enorme sucesso nos dispositivos móveis e fazer da RV um ecossistema rentável nos próximos anos”, disse Zuckerberg na chamada, referindo-se à Meta Horizon, a plataforma social otimizada para o metaverso da empresa.
Outros defensores precoces do metaverso também mudaram para uma definição mais ampla do termo. Por exemplo, a Gartner Inc., empresa de investigação e consultoria que previu que 1 em cada 4 pessoas passaria pelo menos uma hora por dia no metaverso até 2026, disse que o metaverso é apenas mal compreendido.
“O metaverso não é uma única tecnologia, tendência, aplicação ou caso de utilização, mas uma combinação de tudo isso — o que exige que os responsáveis por produto criem valor empresarial mais direcionado, ao mesmo tempo que estabelecem co-inovação e parcerias de canal para ganhar vantagem competitiva”, escreveu a empresa num relatório publicado a 5 de janeiro, partilhado com a Euronews Next.
Investigadores como Kristensson, que já trabalhou como consultor para a Meta, veem esta mudança de rumo como uma oportunidade para tecnologias XR com integração de IA beneficiarem de renovado interesse e financiamento.
“Acho que falar menos de metaverso e mais de realidade estendida e do que pode fazer para nos ajudar a interagir com a IA no mundo físico seria uma conversa muito útil”, afirmou.
“A realidade aumentada [...] tem muitos casos de utilização convincentes. Os seus óculos tornam-se o seu telemóvel e passam a ver o que acontece no mundo físico, podendo também projetar informação digital nesse mundo. Basicamente, os óculos tornam-se uma interface de IA”, disse.
Esta tecnologia pode mudar as regras do jogo para a nova geração de robótica de propósito geral, segundo Kristensson, permitindo dar instruções a robots domésticos sem comandos de voz pouco práticos.
Plataformas sociais virtuais colocam utilizadores no centro
Quanto a outros “metaversos” ou plataformas adjacentes ao metaverso, a mudança de rumo da Meta em relação aos mundos virtuais mal se fez sentir. Alguns responsáveis parecem até satisfeitos por a ideia estar a desaparecer.
“Concordamos que a versão da Internet a que as pessoas chamavam metaverso acabou”, disse Kim Currier, diretora de marketing e parcerias da Decentraland Foundation, que gere um dos mundos virtuais mais populares do metaverso.
“Essa ideia vinha carregada de expectativas irrealistas e de muita especulação sobre uma única e enorme plataforma futura que todos visitaríamos com headsets de RV”, disse por e-mail à Euronews Next.
Com menos atenção, sobretudo de empresas e media, a Decentraland ganhou liberdade para cultivar relações com utilizadores reais, afirmou Currier.
“Tem havido um claro desvio da experimentação corporativa para a atividade liderada pela comunidade”, afirmou. “Mais encontros, mais reuniões recorrentes e mais espaços construídos em torno de interesses partilhados em vez de espetáculo e de ‘momentos para a imprensa’.”
Segundo Currier, a plataforma acolhe agora cerca de 24 eventos geridos pela comunidade todos os meses, o que mostra o apelo da interação liderada pelos utilizadores.
“No geral, estamos a ver menos interesse especulativo e mais pessoas genuinamente curiosas sobre o que é possível neste espaço”, disse. “São pessoas que querem contribuir, não apenas aparecer, extrair valor e ir embora.”
Uma abordagem centrada no utilizador também está por detrás do sucesso explosivo de plataformas de jogos como o Roblox e o Fortnite, extremamente populares entre as gerações mais jovens. A mudança da Meta para levar o Horizon aos dispositivos móveis parece ser uma resposta direta à popularidade destas plataformas, segundo Jijiashvili.
“Em abono da Meta, não creio que estivessem particularmente errados ao pensar que as pessoas iriam querer isto”, disse Jijiashvili. “Têm razão em que os nossos mundos são cada vez mais digitais, mais online, mais ligados. Simplesmente, as pessoas não quiseram a versão do metaverso da Meta de 2021.”
“No futuro será outra versão, ou será uma evolução do Fortnite ou do Roblox, ou surgirão atores completamente novos.”