A Euronews entrevista Elise Marchouba, produtora sénior da criadora independente de videojogos Emeteria, sobre o novo Fading Echo, os estereótipos que ainda marcam a comunidade gamer e os desafios da indústria.
A realidade está a fragmentar-se. O mundo está a morrer. Estamos a ficar sem tempo.
Três frases que podiam ser uma reação perfeitamente legítima perante a avalanche de lixo gerado por IA, a tentativa de um presidente fazer uma conferência de imprensa normal ou mais um lembrete diário de que a nossa postura displicente em relação às alterações climáticas acabará por ditar a nossa própria extinção.
Mas, neste caso, são o ponto de partida de Fading Echo, o primeiro videojogo do estúdio independente Emeteria, da New Tales, sediado em Lyon, França.
Com lançamento previsto para o final deste ano em PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, o jogo e a sua direção artística inspirada na banda desenhada já estão a dar que falar. E com razão, já que os jogadores encarnam uma personagem que oscila entre forma humana e aquática.
O objetivo do jogo? Salvar o que resta do mundo e lutar por um futuro melhor.
Soa familiar.
A Euronews Culture falou com Elise Marchouba, produtora sénior na Emeteria, sobre Fading Echo, os estereótipos que continuam agarrados à comunidade gamer e os desafios que a indústria dos videojogos enfrenta, em especial os pequenos estúdios independentes que procuram fazer o seu caminho enquanto as empresas AAA (grandes editoras, com orçamentos de desenvolvimento e marketing muito superiores) continuam a ficar com a fatia de leão...
Euronews Culture: Como descreve o seu papel enquanto produtora sénior?
Elise Marchouba: Diria que é algo mais próximo de uma produtora criativa, o que é difícil de definir, porque no cinema e na televisão as pessoas veem os produtores como quem aparece com o dinheiro. Quem me dera ser a pessoa que aparece com o dinheiro! Costumo explicá-lo assim: se fosse construir um carro, teria de montar a estrutura antes de colocar os pneus e teria de pintar o volante antes de o instalar no carro. Eu sou a pessoa que tem de descobrir a ordem certa para montar as peças desse novo carro para que ele funcione.
Como nasceu Fading Echo?
O estúdio foi criado quando o estúdio da Blizzard em França, os criadores de Overwatch, World of Warcraft e Diablo, encerrou. A gestão de topo decidiu criar o seu próprio estúdio. Começou, na verdade, como editora, por isso temos um ramo de edição em Paris que trabalha com vários estúdios diferentes. Anunciámos há pouco tempo que estamos a trabalhar com um estúdio em Madagáscar. É o primeiro jogo de Madagáscar a chegar às consolas. Temos estúdios em todo o mundo com os quais colaboramos e o estúdio onde trabalho é um desenvolvedor interno. Normalmente, um estúdio de desenvolvimento cria um jogo e depois procura uma editora que financie e venda esse jogo. Nós trabalhamos lado a lado.
O diretor criativo do estúdio criou Fading Echo primeiro como um jogo de role play de mesa, ao estilo Dungeons & Dragons. Foi adaptado para videojogo e tentámos manter muitos dos mesmos princípios. Definimo-lo como um RPG de ação em que jogamos com uma personagem numa ilha que está a ser tomada pela corrupção. O mundo implodiu, de certa forma, e todas as realidades se quebraram. Temos de viajar por essas diferentes realidades, trazer água de volta para o bastião, a base, para lhe dar energia e conseguir sair da ilha. Essa é a história central.
Soa distópico, mas também parece haver aí um tema ambiental...
No início, o jogo era muito mais explícito no que toca aos temas ligados ao ambientalismo. Acabou por se afastar um pouco disso, porque acho que há um equilíbrio delicado – sem trocadilhos – quando colocamos as nossas opiniões e posições em jogos sem cair no “Este é um jogo sobre ambientalismo!”
Ainda assim, um dos elementos no nosso jogo chama-se literalmente “Corrupção”. Com um pouco, ficas muito poderoso. Com demasiado, morres. Só isso já deu pano para mangas internamente... Estávamos a ser demasiado óbvios. Como é que equilibramos isso? Não queremos ser demasiado lineares. Temos de encontrar uma forma de fundir o que queremos dizer com as mecânicas de jogo, porque, se enfiarmos uma mensagem pela garganta abaixo de alguém e a jogabilidade não for divertida, falhámos por completo. Interessa-nos mais tornar o jogo divertido e deixar que, no fundo da cabeça de quem joga, surja um “Ah, percebo o que fizeram aqui”.
Há cada vez mais jogos a focarem-se, se não mesmo a darem prioridade, a narrativas mais ricas. Menos ir de A para B para C e mais histórias complexas, com várias camadas...
Acho que é quase inevitável. Vemo-lo em todas as formas de arte. Vivemos tempos muito complicados. É muito difícil ir trabalhar e não falar do que se passa no mundo.
Por exemplo, a nossa argumentista principal está baseada nos Estados Unidos. Trabalha no jogo há três anos. Fez a bíblia original do jogo e escreveu praticamente todas as falas, e começávamos sempre as nossas chamadas semanais com “Como estás? Está tudo bem?” Não precisamos de entrar em todos os detalhes, mas fomos bastante transparentes com ela sobre o que se passava. E acho impossível trabalhar com alguém assim sem que alguns desses temas acabem por passar para o jogo.
O nosso trabalho não é fazer uma lição sobre o que pensamos do mundo, mas sim lançar perguntas e levar as pessoas a refletirem um pouco mais sobre estas questões.
Tendo isso em conta, dirias que os videojogos têm potencial para ter um impacto cultural ao nível de outras artes, capazes de refletir a natureza e a atualidade?
Sim. O desafio vem de fora, da pressão financeira, como em tantos outros setores. Um jogo pode ser um enorme sucesso comercial e, ainda assim, ter impacto cultural à sua maneira. O Fortnite, por exemplo, tornou-se tanto um espaço social como um jogo; isso também é uma forma de impacto cultural.
O jogo que mais se destaca para mim é Spec Ops: The Line. É um shooter que acompanha um militar americano enviado numa missão para o Dubai pós-catástrofe ambiental. És o herói, há terroristas por todo o lado, tens de os abater e continuar por uma história relativamente linear. E, a certa altura, começas a ter falhas na memória sobre o que viste realmente... Todo o conceito do jogo gira em torno do stress pós-traumático, de como os militares treinam o cérebro para pensar “Toda a gente é inimiga, só tenho de disparar”. Não há compaixão.
Joguei esse título e mudou tudo para mim. Pensei: é isto que um videojogo pode ser. Uma experiência assim pode mesmo mudar a forma como vemos o mundo.
Não quero trabalhar em shooters. Não acho que precisemos de mais jogos desses. Mas, se é para fazê-los, então que seja de forma interessante, que transmita realmente uma mensagem. Há muitos exemplos em que os criadores o conseguem fazer, e fazem-no bem.
Numa indústria saturada, como é que fazem um jogo como Fading Echo destacar-se?
É muito difícil. Neste momento, na indústria, parece que metade do trabalho é fazer um ótimo jogo e a outra metade é saber como o promover. Estamos a fazer várias coisas que não são assim tão comuns. O nosso jogo é apenas para um jogador, não tem componentes online. Não há cripto. Não há blockchain. Não há compras integradas. Além disso, o que nos prejudica e ajuda ao mesmo tempo é o facto de a nossa protagonista ser uma mulher. É bastante polarizador...
Em que é que isso prejudica?
Propor novas personagens principais é sempre um desafio. Assim que se inova, desafiam-se expectativas e isso pode desencadear reações em partes do público. Já vimos um pouco disso online. Mas também temos uma comunidade forte que percebe o que estamos a construir e o apoia.
O facto de ainda haver reações negativas à representação e à diversidade mostra que persistem estereótipos sobre o “clube de rapazes” que são os videojogos...
Mostra, mas é um processo complicado e demorado. A indústria evoluiu muito, surgiram novos públicos, novos tipos de jogos, e agora estamos a ver mais vozes a entrarem, o que, naturalmente, muda o tipo de histórias que são contadas. A parte difícil é fazê-lo de uma forma que pareça verdadeira. Não performativa, não forçada. Apenas... honesta. É algo de que falamos muito internamente.
Inicialmente havia uma divisão muito mais equilibrada entre homens e mulheres na indústria, mas, à medida que a tecnologia evoluiu, começou-se a pensar “E se lhes dermos armas?” – e foi aí que surgiram jogos como Doom. Foi nessa altura que muitas mulheres saíram da indústria porque não queriam fazer esse tipo de jogos.
Portanto, foi aí que vimos um enorme êxodo de mulheres. Agora, os números começam a subir outra vez, porque há apelo claro em fazer muitos tipos de jogos diferentes, para toda a gente. Há um estúdio na Suécia chamado Star Stable que faz um jogo online sobre andar a cavalo, e que existe há quase 15 anos. Vemos também muitas experiências narrativas mais curtas, para quem tem menos tempo.
Em relação à indústria, para lá dos comentários tóxicos que se fazem online, o mercado está saturado, os orçamentos de desenvolvimento incham e multiplicam-se as notícias de despedimentos em massa. Apesar de haver tantos jogos novos, parece que a indústria – como tantas outras – está agora a sofrer.
A indústria dos videojogos gera mais dinheiro do que a indústria do cinema todos os anos, por isso há muito dinheiro. Mas o estado da indústria é muito grave e assustador. A França é o terceiro país onde vivi. Sempre quis viver na Europa, foi uma escolha muito consciente. Tive de me mudar para conseguir os empregos que queria e evitar despedimentos.
Acho que há dois fatores-chave neste momento. Um deles é a COVID. Durante a pandemia, toda a gente ficou em casa e as vendas de jogos dispararam. A indústria teve de reagir a contratar, contratar, contratar. Além disso, durante a COVID podias contratar pessoas em qualquer lugar, porque toda a gente trabalhava remotamente.
Agora que saímos desse pico da pandemia, as vendas de jogos estão a voltar a descer. E agora é “Temos de nos desfazer de todas as pessoas que contratámos, porque as vendas estão a cair e isso significa que o número de trabalhadores também tem de descer”.
O segundo fator mais recente é bastante óbvio...
IA?
IA. A indústria ainda está a tentar perceber o que isso significa e já vi muitos exemplos em estúdios em que as pessoas são despedidas e depois readmitidas seis meses, um ano e meio mais tarde.
É o vilão do dia, seja na música, no cinema, no jornalismo... Muitos sentem que, embora tenha utilidade em certas áreas, representa uma ameaça existencial se não for usada de forma responsável.
É uma ameaça, da mesma forma que tudo pode ser transformado em arma e usado de forma negativa. Ou pode ser usado para curar.
As sociedades de investimento já não querem apostar só em jogos. As pessoas, em todo o mundo, só querem investir em projetos onde consigam ouvir a palavra “IA”. Por isso há uma corrida para implementar IA, porque se procura investimento. Esse movimento é alimentado pelo elemento capitalista de ter de obter mais dinheiro para a empresa, e a única forma de conseguir esse dinheiro agora é integrar IA.
O perigo está na forma como o fazemos, e é aí que os estúdios podem fazer um trabalho muito bom ou muito mau. Um trabalho muito mau é despedir todos os concept artists e usar o Midjourney. Assim, não vão obter a qualidade que querem, não vão conseguir aquilo de que precisam e, a menos que construam um sistema proprietário, estão a usar trabalho roubado, por isso o departamento jurídico terá certamente algo a dizer...
Na minha empresa, o lema há algum tempo é “As pessoas não vão ser substituídas por IA. Vão ser substituídas por pessoas que usam IA”. Embora seja uma ideia difícil de engolir, eu percebo-a. Não quero ser daquelas pessoas que teimam “Não vou usar porque não gosto”. Não me vou opor porque não percebo, mas também não vou adorar só porque me dizem para isso. Vou dar um passo atrás, com cautela. Reconheço que é inevitável que isto faça parte do futuro, mas vou sempre defender que seja feito de forma ética e correta.
A forma como a estamos a implementar agora passa muito mais por: quais são aquelas tarefas realmente aborrecidas que temos de fazer todos os dias e que detestamos? É aí que começamos. Não começamos por “Como podemos poupar dinheiro ao substituir o trabalho de alguém?”; é “Como é que tornamos toda a gente mais eficiente, para podermos ser mais produtivos e ganhar mais dinheiro com as pessoas que já temos?”
Continua a ser uma venda difícil, e é complicado perceber exatamente como é que isso se concretiza. Acho que os artistas e os argumentistas são, provavelmente, quem se sente mais ameaçado neste momento. Eu fujo um pouco da crise existencial, porque os produtores têm a reputação de serem aborrecidos e obcecados com números. O meu objetivo é contrariar isso, dizendo que a IA nunca vai ser tão encantadora como eu! Por isso, vou injetar humor sempre que puder, vou trazer diversão sempre que puder, porque não acredito que a IA alguma vez venha a substituir a personalidade. Quando me sinto preocupada, agarro-me mais a isso do que à pergunta “Será que a IA faz folhas de cálculo melhores do que eu?”
Vê no horizonte um momento em que vai acontecer o contrário? Em que, sempre que alguém vir a sigla IA, diga “Não, acreditamos que quem vai jogar quer saber que está a jogar algo criado por pessoas, por artistas, com narrativas nascidas da experiência, do trauma, da emoção” – algo que a inteligência artificial, pela própria definição, não consegue criar de forma verdadeiramente significativa?
Vai depender da maturidade dos estúdios e da forma como souberem implementá-la.
Algo com que temos lidado bastante neste momento é a localização – traduzir o jogo para outras línguas. É uma das áreas onde mais depressa se ouve “Vamos usar IA para isto!”. Mas o nosso jogo tem muito humor negro e isso é muito difícil de replicar com IA. Pequenos detalhes, como uma mãe chamar à filha “ó minha pequena companheira” num tom de “adoro-te, mas estás a portar-te como uma pestinha agora mesmo”, não são bem apanhados pela IA.
Os estúdios que se recusarem a usar IA nesses processos vão acabar por fechar. Vão ter de se adaptar. Mas acho que os estúdios que só usarem IA também vão fechar e deixar de ser escolhidos. O segredo está nesse meio-termo: usar IA para fazer as primeiras passagens de texto e depois ter humanos a rever tudo.
Mais fundo do que isso, é a capacidade de um estúdio dizer “Vamos adaptar-nos à tecnologia, somos mente aberta, mas inteligentes na forma como a usamos. Não seguimos tendências cegamente. Observamos para onde a indústria caminha e vamos tirar partido disso de forma a beneficiar-nos, não apenas porque alguém nos disse para o fazer”.
Peço desculpa pelo pessimismo, mas é impossível não falar dos despedimentos que têm feito manchetes na indústria. Quando até grandes empresas como a Epic Games (os criadores do muito popular Fortnite) despedem mil pessoas perante a pressão financeira e a queda de envolvimento, que esperança têm as empresas mais pequenas?
Tenho mais medo pelos meus amigos do que por mim, porque saí de propósito do mundo AAA depois de perceber que não... Não quero dizer que não és uma pessoa, mas podes tornar-te muito rapidamente um número. Um número sobre quanto dinheiro é investido em ti e quanto dinheiro devolves. Melhor dizendo, quanto te pagam e quanto dinheiro geras para a empresa. Senti muito isso em grandes empresas AAA e foi por isso que saí e fui trabalhar para uma equipa mais pequena.
Somos cerca de 16 pessoas a tempo inteiro no estúdio. Recebemos atualizações trimestrais em que o diretor financeiro nos diz quanto dinheiro gastámos em cada trimestre. Todos os trimestres temos essa atualização, por isso não há surpresas. Nas empresas AAA, lembro-me de me dizerem: “Está sempre de olho no cesto de fruta, porque quando deixarem de o pôr é porque vêm aí despedimentos”. É a primeira coisa que cortam para poupar custos.
No ano passado, em França, vimos também com as acusações de assédio sexual na Ubisoft que ser mulher na indústria dos videojogos continua a ser difícil. Vê sinais de mudança positiva?
As coisas estão a evoluir na direção certa, se olharmos para os sítios certos. Nas grandes empresas, acredito menos nisso. Acho que as grandes empresas AAA têm muito mais dificuldade. Porque o nível de responsabilidade necessário para estar nesses lugares, a discutir negócios de milhares de milhões, exige estar na indústria há 20 ou 30 anos, e não temos ainda muita representação aí.
Estou na indústria há 12 anos e não há muitas mulheres à minha volta que estejam neste meio há tanto tempo. Acho que, daqui a 10 ou 15 anos, vamos ver mais. E, em empresas mais pequenas, consigo estar em posições de gestão muito mais altas do que teria numa empresa maior.
Numa grande empresa, é muito mais complicado. Já num estúdio mais pequeno, o ambiente é mais confortável. Se for feito um comentário numa reunião com 40 pessoas, é muito mais difícil para mim dizer que esse comentário não foi apropriado. Se forem quatro pessoas com quem falo todos os dias, é muito mais simples.
É por isso que vivo em França agora. Precisava de encontrar uma empresa onde pudesse dizer “Neste estúdio, sim, acho que as coisas estão a melhorar”. Vejo um esforço para promover pessoas diversas para cargos de gestão mais elevada de forma genuína. E estou disposta a dar tempo e a ser paciente para ver isso acontecer da forma certa, em vez de tentar pôr um penso rápido em problemas que, assim, só vão doer mais.
Estão a sair muitos estudos que mostram que jogar pode ser algo positivo. Houve um, no início deste ano, sobre como o Tetris pode potencialmente ajudar no caso de perturbação de stress pós-traumático. Houve outro que demonstrou que jogar pode ajudar a desenvolver funções cognitivas, bem como competências operacionais e culturais... Tudo isto deve ajudar a combater os estereótipos, certo?
Há muitos exemplos muito bons a mostrar que os videojogos podem ser maus. Como com qualquer tecnologia, podem ser usados para o mal e podem ser usados para o bem.
Tenho uma sobrinha de 12 anos e fazem-me muitas perguntas sobre o Roblox, por exemplo. E sim, é realmente perigoso deixar crianças falar online com desconhecidos. Não é uma boa ideia. Mas acho que há uma ideia errada de que jogar é, por natureza, uma atividade solitária, quando, tal como ir a um museu ou ver um filme, o que queremos é falar disso com outras pessoas. Nós simplesmente falamos sobre isso online. Não se trata só de jogar. Trata-se de jogar e depois falar com os amigos.
Tal como disseste, há muitas competências que as pessoas podem desenvolver quando jogam. Destreza, por exemplo, ou narrativas que ensinam diferenças de opinião e abrem a novas perspetivas. Mas, numa altura em que é muito difícil criar ligações com outras pessoas, ter pontos de entrada mais fáceis é uma ótima forma de o fazer, porque não tens de ir a um encontro e conhecer desconhecidos a partir do zero. Começas online, é anónimo e estás apenas a falar sobre um jogo. Acho que o lado social é muito desvalorizado.
Há algo de muito especial na indústria dos videojogos: muitos de nós brincamos com o facto de termos sido miúdos nerds e estranhos que não conseguiam ter amigos. Agora encontrámo-nos uns aos outros e podemos florescer. Já não precisamos de nos preocupar em encaixar num grupo ou num sistema. Encontrámos o nosso sistema. Pertencemos aqui e moldamo-lo à nossa medida. É o lado comunitário que é menos falado e, ao mesmo tempo, o mais benéfico.
Por fim, qual seria a reação perfeita de alguém que jogou Fading Echo?
Trabalhei apenas num outro jogo em que acreditei genuinamente que ia fazer a diferença no mundo de forma positiva. Tentei prever essa pergunta e essa resposta nesse projeto e percebi que tentar impor um sentimento específico não resulta. O que quero é que alguém se sinta diferente de como se sentia antes. Seja tristeza, felicidade, curiosidade... isso fica ao critério de cada um. Quero apenas que cheguem ao fim e sintam que valeu a pena e que o jogo significou algo para eles. O que quer que isso seja, deixo nas mãos de quem joga.
Fading Echo é lançado no final deste ano. Se estiver em Lyon este fim de semana, pode jogar no Speedons ou ver o MisterMV jogar no seu canal na Twitch.